terça-feira, 12 de maio de 2009

LIVRO X LUDICIDADE


O lúdico não está apenas no ato de brincar, está também no ato de ler, no apropriar-se da literatura como forma natural de descobrimento e compreensão do mundo. Atividades de expressão lúdico-criativas atraem a atenção das crianças e podem se constituir em um mecanismo de potencialização da aprendizagem. Atividades lúdicas favorecem o desenvolvimento motor e psicomotor das crianças em suas atividades, principalmente em escolas de pequeno porte (Escolas pequenas são alternativa, 2001).
No texto, o leitor tem dois papéis: o papel individual e o papel coletivo. Interagir com o seu personagem e ao mesmo tempo interagir com o grupo.
“Na verdade, a atividade lúdica é uma forma de o indivíduo relacionar-se com a coletividade e consigo mesmo. ” (Amarilha, 1997: 88)
Defende essa autora o prazer e a ludicidade dependem diretamente da compreensão do texto e que ambos podem ser ensinados. Sobre a concepção da figura do livro como brinquedo, acredita-se que esta visão só vem a contribuir na formação de um futuro leitor, Cunha (1997: 29) afirma que:
“O bjetos, sons, movimentos, espaços, cores, figuras, pessoas, tudo pode virar brinquedo através de um processo de interação em que funcionam como alimentos que nutrem a atividade lúdica, enriquecendo-a.”
Amarilha (1997: 27) afirma que as primeiras impressões de mundo da criança são através das imagens e que:
“Ao transformar essas imagens em expressão, pela linguagem verbal, entra na composição literária o elemento prazeroso. Esse componente gerador de prazer advém sobretudo da natureza lúdica da linguagem.”
Outro fator importante da atividade lúdica está no fato de que ela prevalece no tempo, e se houve um significado este será lembrado, assim como a história também ficará marcada na lembrança e vida da criança.


DICA DE LIVRO: Histórias infantis e o lúdico encantam as crianças
atividades lúdicas baseadas em clássicos da literatura infantil



Sinopse
COM ILUSTRAÇÕES DOS CLÁSSICOS DA LITERATURA INFANTIL
Os contos de fadas possuem uma magia universal que é a capacidade de prender a atenção das crianças. Quem não se lembra dos contos de fadas contados ou lidos pelo pai, mãe, tias, avós ou professores? Quem não se lembra das histórias maravilhosas com enredos mirabolantes, com fadas, príncipes e bruxas? Quem consegue esquecer do “era uma vez” e do marcante “foram felizes para sempre”? Quem não se lembra dos agradáveis momentos de fantasia vividos durante a leitura ou a audição de uma história? Quantos de nós são e já foram solicitados a recontar ou reler uma história encantada?
Lembrar dos contos de fadas remete-nos a agradáveis momentos vividos na nossa infância e que com certeza gostaríamos de cultivar e compartilhar com nossas crianças.
Neste livro, são apresentadas atividades lúdicas baseadas nos clássicos da literatura infantil e que tem como um dos objetivos despertar nas crianças o gosto pela leitura.

segunda-feira, 11 de maio de 2009


O conceito principal LÚDICO:


AJUDA NA APRENDIZAGEM
PODE SER PARCEIRO DO PROFESSOR

UTILIZA-SE DO:

BRINQUEDO; TECNOLOGIA; JOGOS CONCRETOS; JOGOS ELETRÔNICOS.


Um pesquisa pesquisa reservou tempo para explorar a importância do lúdico na aprendizagem, ao longo tempo surgiram muitas teorias sobre aprendizagem, que diferem umas das outras, mas em qualquer modelo, a aprendizagem só pode ser avaliada em termos do que se manifesta externamente. Esta visão clássica da aprendizagem, conhecida por muitos professores, sobrevive na noção que a aprendizagem provoca uma mudança de comportamento. A aprendizagem pode ser julgada a partir daquilo que vemos mudar. A mudança pode ser manifestada, como algum tipo de resposta física, ou pode ser uma mudança de atitude. Todos nós aprendemos o tempo todo. Aqui esta uma grande força do brincar: o indivíduo quer adulto quer crianças podem brincar a sua maneira, aproveitando dessa experiência toda a aprendizagem para qual eles estão prontos naquele momento.
“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998). O lúdico em situações educacionais proporciona um meio real de aprendizagem. No contexto escolar, isso significa professores capazes de compreender onde os alunos estão em sua aprendizagem e desenvolvimento e dá aos professores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domínio cognitivo e afetivo.
Tem-se comprovado através de leituras e também através de experiências reais que o lúdico é bem mais abrangente do que somente a ligação que muitos fazem, ligando-o ao lazer.
As possibilidades do lúdico são bem maiores do que lazer podemos também relacioná-lo ao prazer, pois não esta preso a um tempo definido. Segundo o Aurélio prazer é a sensação ou sentimento agradável, harmonioso, alegria, contentamento, satisfação. A importância do prazer é enfatizada assim por Rubem Alves:
“O lúdico privilegia a criatividade e a imaginação, por sua própria ligação com os fundamentos do prazer. Não comporta regras preestabelecidas, nem velhos caminhos já trilhados, abre novos caminhos, vislumbrando outros possíveis”. Com isso, observamos que o lúdico serve como uma forma para apresentar os conteúdos através de propostas metodológicas no ensino de matemática, fundamentada nos interesses daquilo que pode levar o aluno a sentir satisfação em descobrir um caminho interessante no aprendizado da matemática.
Nesse mapa ainda não tínhamos concretizado de que forma o lúdico poderia ser apresentado ao aluno.
A idéia de Rubem Alves sobre o lúdico ancora o nosso pensamento, diz ele:
O lúdico se baseia na atualidade, ocupa-se do aqui e do agora, não prepara para o futuro inexistente. Sendo o hoje a semente de qual germinará o amanhã, podemos dizer que o lúdico favorece a utopia, a construção do futuro a partir do presente”.
A primeira versão do mapa estava ainda desemaranhando as teorias de aprendizagem e teorias inerentes as situações lúdicas em geral sobre se realmente existe aprendizado através da ludicidade. Comprova-se uma CERTEZA PROVISÓRIA: “A criança aprende brincando” é cientificamente comprovada. A criança aprende brincando, e o ato de brincar pode ser feito em qualquer lugar, no entanto quando essa criança passa a fazer parte da escola se tornando aluno, a ludicidade fica a margem e muitos professores desvalorizam o lúdico. No brinquedo a gente exercita o que Nietzsche denominou "vontade de poder.” É brincando que a gente se educa e aprende. Cada professor deve ser um "magister ludi"¸ como no livro do Ergam Hesse, afirma: Alguns, ao ouvir isso, acusam de querer tornar a educação uma coisa fácil. Essas são pessoas que nunca brincaram e não sabem o que é o brinquedo. Quem brinca sabe que a alegria se encontra precisamente no desafio e na dificuldade. Letras, palavras, números, formas, bichos, plantas, objetos (ah! o fascínio dos objetos!), estrelas, rios, mares, máquinas, ferramentas, comidas, músicas - todos são desafios que olham para nós e nos dizem: “Veja se você pode comigo!” Professor bom não é aquele que dá uma aula perfeita, explicando a matéria. Professor bom é aquele que transforma a matéria em brinquedo e seduz o aluno a brincar. Depois de seduzido o aluno, não há quem o segure. A dificuldade de levar o lúdico para a sala de aula pode estar relacionado ao fato que durante muito tempo coube aos alunos a tarefa de ficar sentados em suas carteiras, obedientes, silenciosos e passivos. E a máxima da escola era “Primeiro o dever, depois o prazer”. Reconhecer o lúdico é reconhecer a linguagem dos nossos tempos, é abrir portas e janelas e deixar que a inclinação vital penetre na escola, espane a poeira, apague as regras escrita na lousa e acorde as crianças desse sono letárgico.
É preciso haver uma conscientização de mudanças, pois é de entendimento que a escola tem como grande desafio fazer seu PPP - Proposta Política Pedagógica e que a maioria das escolas ainda não contempla tão rica ferramenta de aprendizagem, ou seja desconhece ou ignora o processo significativo de aprendizagem que faz uso da ludicidade. Tentando contextualizar o que já tem sido pesquisado, acrescenta-se o conceito escola, pois entendemos que a escola pode promover o lúdico de maneira pedagógica e direcionada. Se tratando do conceito escola, lembramos que na rede pública do Paraná existem projetos que se utilizam da ludicidade para promover ou reforçar o aprendizado do aluno. Acrescentamos dois conceitos SALA DE RECURSOS e SALA DE APOIO, ambos ligados ao conceito escola pelo verbo disponibiliza. Ancorando aqui o pensamento do grupo que a escola é o lugar onde se pode promover o lúdico, levando em conta que as brincadeiras devem estar relacionadas ao conhecimento. Na continuidade da construção do mapa, no conceito ALUNO lembramos que gostaríamos de criar o conceito PNEE – Pessoas com necessidades educacionais especiais, falamos da escola inclusiva, e queremos deixar um item registrando o aluno incluso.
Não se pode deixar de registrar que nesse novo paradigma educativo não mais permitirá que a educação especial seja entendida como um sistema paralelo no contexto do sistema de educação. O aluno que apresenta necessidades educacionais especiais, além de ser visto a luz de suas deficiências, deverá ser visto, agora, como ser global e único. Como diz Mantoan (1997)
“(...) cabe a escola encontrar respostas educativas para as necessidades desses alunos...” pontuamos aqui que o lúdico pode promover aprendizado significativo aos alunos PNDEE. Ainda seguindo esse mesmo caminho, acrescentamos o conceito COMPUTADOR. O aluno por meio do computador tem uma forma divertida de aprender, ou seja, jogos eletrônicos. Cada vez mais, o acesso e o domínio das novas tecnologias de informação e comunicação constituem uma condição do desenvolvimento pessoal e profissional do cidadão e já se pode constatar o distanciamento entre os que conhecem e o que desconhecem a linguagem dos computadores. Sem dúvida nenhuma, o computador poder ser um recurso de muita valia para alunos PNEE, as possibilidades abertas pelo uso do computador suscitarão um aprendizado significativo para todos os alunos, e em especial para alunos inclusos. Se tratando ainda de aluno criamos o conceito BRINQUEDO cujo verbo de ligação é aprendem através: O ALUNO APRENDE ATRAVÉS DO BRINQUEDO. Os brinquedos podem ser jogos concretos ou jogos eletrônicos. Se tratando dos JOGOS ELETRÔNICOS, relacionamos ao conceito COMPUTADOR. Considerando a relação sujeito-meio durante o processo de aprendizagem em ambiente computacional, vale ressaltar que o uso da informática pode promover pequenos e incessantes saltos qualitativos no desenvolvimento do pensamento humano, que em inúmeras situações exigem o emprego de raciocínio abstrato e inferências lógicas de maneira mais rápida e eficaz do que outros ambientes de aprendizagem.
Sigmund Papert explica que a partir destes "pequenos saltos" de pensamento que a informática pode promover, um sujeito que ainda esteja no período pré-operatório de inteligência, pode "saltar" para o período de pensamento formal, sem ter que passar pela etapa de operações concretas. Papert alerta também, que estes sinais de transformação da inteligência humana já começaram a ocorrer. Desde as primeiras gerações que utilizaram o vídeo game de maneira cotidiana já haviam transformações significativas. O modo de pensar e agir destas pessoas sobre o mundo concreto já estava diferenciado das gerações anteriores. De maneira geral, Papert defende que nos próximos anos estaremos diante de um novo tipo de inteligência humana: uma inteligência que abstrai mais durante o uso de informática, e, portanto necessita operar menos concretamente para alcançar um raciocínio formal. "Talvez seja universalmente verdadeiro que nas sociedades pré-computacionais o conhecimento numérico esteja mais fortemente representado que o conhecimento de programação. Não é difícil inventar explicações plausíveis para tal universalidade sócio-cognitiva. Mas as coisas podem ser diferentes nas culturas ricas em computadores do futuro. Se o computador e a programação se tornarem parte do cotidiano das crianças, o intervalo conservação-combinação certamente se fechará e poderia chegar a se inverter: as crianças podem aprender a ser sistemáticas antes de aprenderem a ser quantitativas." (Papert, 1985: p.210).
Assim, o uso da tecnologia educacional, além do impacto pedagógico, incrementa o trabalho escolar. A familiarização dos alunos com a tecnologia é importante, mas não basta. A tecnologia precisa contemplar a inserção em ambientes de ensino que privilegiem a construção do conhecimento e possibilitem uma visão global de mundo. Nesse ponto do mapa conceitual busca-se o conceito LÚDICO ligando ao conceito PROFESSOR pela expressão pode ser parceiro, no entanto ligamos essa parceria também ao conceito TECNOLOGIA que muito se utiliza do lúdico para efetivar a aprendizagem.
Dando continuidade a esta construção , desdobra-se o objeto de pesquisa em relação ao conceito ALUNO com NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS, sendo criado o conceito SUPERDOTADO, será trabalhado por Aida Rosa, o conceito criado em seguida, foi DV E DA trabalhado por Alciléia. Mais adiante é acrescentado o conceito CONDUTAS TÍPICAS será trabalhado por Alessandra e finalmente o conceito LÍNGUA PORTUGUESA será objeto de trabalho de Ana Beatriz.
Os jogos eletrônicos abrem um leque de oportunidades, principalmente para os sujeitos cujos padrões de aprendizagem não seguem os quadros típicos de desenvolvimento. Os estudos mostram que pessoas limitadas por deficiências não são menos desenvolvidas, mas sim se desenvolvem de forma diferenciada.
Por fim, coloca-se em evidência o conceito JOGOS ELETRÔNICOS e cria os conceitos PIAGET E VYGOTSK:
Para Piaget, o jogo constitue-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.
Já Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.
A indústria dos jogos eletrônicos tem sido muito criticada por pais, professores e
pesquisadores, devido à influência dos jogos eletrônicos sobre o público infantil. Apesar dos pais temerem o vício que os videogames possam trazer Tapscott nota que os jogos não violentos provavelmente são positivos: “envolver a criança em uma experiência interativa, desenvolver a coordenação motora mãos-olhos, dar à criança um senso de realização, mantê-la fora das ruas e simplesmente motivá-la a se divertir, tudo isso é considerado por muitos pais como valiosos ou, na pior das hipóteses, inofensivo.” (op. cit., p. 157)
Os jogos eletrônicos de simulação causam um fascínio muito grande no público infantil. Eles proporcionam um alto grau de personalização, permitindo à criança um controle praticamente total de todos os elementos do game. Apesar de eles possuírem um potencial educativo, alguns podem transmitir aspectos distorcidos da realidade, mostrando somente formas perfeitas e aspectos culturais de outros povos que não condizem com a cultura local.
Por outro lado, nesse tipo de jogo não há vencedores nem perdedores. Isso faz com que a criança experimente hipóteses, tome decisões baseadas nas possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade, combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game. No ambiente virtual do jogo, a criança simula a sua visão da realidade, expressando seus sentimentos e interpretando de diversas formas as imagens e sons da linguagem multimídia.
Entretanto, muito ainda precisa ser estudado na relação da criança com os Jogos Eletrônicos.
Existem uma série de aspectos que precisam ser analisados detalhadamente, como os psicológicos, os educativos e os fatores da comunicação. Também é preciso que haja menos preconceito em relação aos games por parte de pais, educadores e pesquisadores. Muitas críticas negativas dos jogos afirmam a questão da manipulação, imperialismo e globalização.
Entretanto, algumas delas são baseadas no senso comum, sem apresentar argumentos sólidos ou mesmo de levantamentos empíricos.

REFERÊNCIAS
ABT, Clark C. Jogos Simulados: estratégia e tomada de decisão. Rio de Janeiro:
J. Olympio, 1974.
ALVES, Rubem. A gestação do futuro. Campinas: Papirus, 1987.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. 2ª. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1995.
MANTOAN, Maria Teresa Eglér. Ser ou estar, eis questão: explicando o déficit intelectual. Rio de Janeiro: WVA, 1997.
PAPERT, S. Logo: Computadores e educação; São Paulo, Brasiliense. 1985.
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.
TAPSCOTT, Don. Geração Digital: geração Net. São Paulo: Makron Books, 1999.
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes. 1989.
ANÁLISE DA PA DO GRUPO

quinta-feira, 7 de maio de 2009


O QUE O LÚDICO PODE OFERECER ÀS CRIANÇAS?


Construir um espaço na escola, onde o lúdico, o jogo e a brincadeira se tornem algo real, é um desfio e um compromisso muito grande, considerando que em nome da educação formal, inibe-se a criatividade, a liberdade, e até mesmo, a inteligência dos alunos, o que os deixa desmotivados para a aprendizagem. Sabe-se através de várias pesquisas e estudos realizados, que o lúdico é de fundamental importância para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do seu conhecimento e na sua socialização, englobando aspectos cognitivos e afetivos. O lúdico também é um importante instrumento pedagógico, que tem o poder de melhorar a auto estima e aumentar os conhecimentos da criança, quando utilizados com objetivos definidos. O ensino utilizando meios lúdicos, cria um ambiente gratificante e atraente, servindo como estímulo para o desenvolvimento entegral da criança. O ato brincar é tão antigo quanto o homem, na verdade o brincar faz parte da essência do ser humano. Hoje, pelo despreparo, os profissionais da área de educação, deixam este importante recurso de lado, desconhecendo a importância de brincar, ou seja, desconstrói, de certa forma, um grande processo de desenvolvimento.

Durante as brincadeiras, as crianças adquirem iniciativa e autoconfiança, quando lhes é permitido ter autonomia e liberdade. Proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. No que diz respeito à socialização, as crianças exercem a liderança ou passividade, ou seja, desenvolvem a personalidade e o controle da mesma. Também colabora com o exercício da competitividade, pois o vencer é motivo de orgulho e prazer, bem como age diretamente na cooperação do grupo e da participação coletiva. As atividades lúdicas, quando bem administradas, trazem diversos benefícios às crianças.


"A tarefa essencial do professor é despertar a alegriade trabalhar e de conhecer." ( Albert Eisntein, cientista alemão, Como Vejo o Mundo )


Por Helena, Marcela e Natália

LÚDICO: PIAGET X VYGOTSKY


O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário, e apesar de nele predominar a fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a criança à realidade. Na sua imaginação ela pode modificar sua vontade, usando o "faz de conta", mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real. Por essa via, quando a criança estiver mais velha, é possível estimular a diminuição da atividade centrada em si própria, para que ela vá adquirindo uma socialização crescente. As características dos jogos simbólicos são:

* liberdade de regras (menos as criadas pela criança);
* desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
* ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança;
* lógica própria com a realidade;
* assimilação da realidade ao "eu".

No jogo simbólico a criança sofre modificações, a medida que vai progredindo em seu desenvolvimento rumo à intuição e à operação. E finalmente, numa tendência imitativa, a criança busca coerência com a realidade.
Na pré-escola, o raciocínio lógico ainda não é suficiente para que ela dê explicações coerentes a respeito de certas coisas. O poder de fantasiar ainda prepondera sobre o poder de explicar. Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capacidade de pensar ou seja, representar simbolicamente suas ações, mas também, suas habilidades motoras, já que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim é que se transforma em pai/mãe para seus bonecos ou diz que uma cadeira é um trem. Didaticamente devemos explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem, e muito mais, permitir que realizem os jogos simbólicos, sozinhas e com outras crianças, tão importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio emocional.

Piaget:

Descreve quatro estruturas básicas de jogos infantis, que vão se sucedendo e se sobrepondo nesta ordem: Jogo de exercício, Jogo simbólico/dramático, Jogo de construção, Jogo de regras. A importância do jogo de regras, é que quando a criança aprende a lidar com a delimitação, no espaço, no tempo, no tipo de atividade válida, o que pode e o que não pode fazer, garante-se uma certa regularidade que organiza a ação tornando-a orgânica.
O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação ao estágio de desenvolvimento em que se encontra a criança, isto é, como a criança adquire conhecimento e raciocina.
Constance Kamiie cita alguns critérios para que um jogo possa ser útil no processo educacional:

-Proposição de alguma coisa interessante e desafiadora para as crianças resolverem.
-Permitir que as crianças possam se auto-avaliar quanto a seu desempenho.
-Permitir que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao fim do jogo.

O jogo para Vygotsky

Vygotsky estabelece uma relação estreita entre o jogo e a aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importância. Para que possamos melhor compreender essa importância é necessário que recordemos alguma idéias de sua teoria do desenvolvimento cognitivo. A principal é que o desenvolvimento cognitivo resulta da interação entre a criança e as pessoas com quem mantém contato regulares.
Convém lembrar também que o principal conceito da teoria de Vygotsky é o de Zona de Desenvolvimento Proximal, que ele define como a diferença entre o desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio, o que leva à conseqüência de que as crianças podem fazer mais do que conseguiriam fazer por si sós.
"No desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções em vias de maturação" (Vygotsky, 1979:138).
Não é o caráter de espontaneidade do jogo que o torna uma atividade importante para o desenvolvimento da criança, mas sim, o exercício no plano da imaginação da capacidade de planejar, imaginar situações diversas, representar papéis e situações do cotidiano, bem como, o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos e as regras inerentes à cada situação.
Também não é todo jogo da criança que possibilita a criação de uma Zona de Desenvolvimento Proximal, do mesmo modo que nem todo o ensino o consegue; porém, no jogo simbólico, normalmente, as condições para que ela se estabeleça estão presentes, haja vista que nesse jogo estão presentes uma situação imaginária e a sujeição a certas regras de conduta. As regras são parte integrantes do jogo simbólico, embora, não tenham o caráter de antecipação e sistematização como nos jogos habitualmente "regrados".
Ao desenvolver um jogo simbólico a criança ensaia comportamentos e papéis, projeta-se em atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, hábitos e situações para os quais não está preparada na vida real, atribuindo-lhes significados que estão muito distantes das suas possibilidades efetivas. A atuação nesse mundo imaginário cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal formada por conceitos ou processos em desenvolvimento.
Podemos sintetizar dizendo que: a regra e a situação imaginária caracterizam o conceito de jogo infantil para Vygotsky.
O autor também detecta no jogo outro elemento a que atribui grande importância: o papel da imaginação que coloca em estreita relação com a atividade criadora. (Vygotsky, 1999). Ele afirma que os processos de criação são observáveis principalmente nos jogos da criança, porque no jogo ela representa e produz muito mais do que aquilo que viu.
“Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criança desempenha a imitação, com muita freqüência estes jogos são apenas um eco do que as crianças viram e escutaram aos adultos, não obstante estes elementos da sua experiência anterior nunca se reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança” (Vygotsky , 1999:12).

Diferenças entre Vygotsky e Piaget

Esta idéia de transformação criadora é completamente diferente da idéia de Piaget de assimilação do real ao eu. Tanto em Vygotsky como em Piaget se fala numa transformação do real por exigência das necessidades da criança, mas enquanto que para Piaget a imaginação da criança não é mais do que atividade deformante da realidade, para Vygotsky a criança cria (desenvolve o comportamento combinatório) a partir do que conhece, das oportunidades do meio e em função das suas necessidades e preferências.
Como afirma Palangana (1994) as concepções de Vigostky e Piaget quanto ao papel do jogo no desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente. Para Piaget (1975) no jogo prepondera a assimilação, ou seja, a criança assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que já construiu e neste sentido o jogo não é determinante nas modificações das estruturas. Para Vygotsky o jogo proporciona alteração das estruturas.
De acordo com as concepções de Vygotsky, uma prática pedagógica adequada perpassa não somente por deixar as crianças brincarem, mas, fundamentalmente por ajudar as crianças a brincar, por brincar com as crianças e até mesmo por ensinar as crianças a brincar.



Bibliografia

PALANGANA, I. C. (1994) – "Desenvolvimento & aprendizagem em Piaget e Vygotsky (a relevância do social)" – São Paulo: Plexus.
PIAGET (1975) – A formação do símbolo na criança . Rio de Janeiro: Zahar Editores.
VYGOTSKY, L. S. (1999) – Imaginación y creación en la edad infantil. La Habana: Editorial Pueblo y Educación.







Tecnologia e ludicidade



Por Marlucio Luna



A entrada das tecnologias digitais na escola, principalmente aquelas ligadas à ludicidade, abre perspectivas inovadoras para educadores e alunos. Crianças e adolescentes deixam a condição de meros consumidores e assumem o papel de produtores de mídia, (re)criando linguagens e amplificando as possibilidades de expressão. Um exemplo da nova realidade é o estudante paulista que traduziu o livro Memória póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, para a escrita abreviada das mensagens de texto enviadas pelos telefones celulares. As mudanças ocorrem na velocidade da internet. Certezas e verdades caem por terra. Os games, acusados em um passado recente de estimular a violência e afetar a concentração dos jovens, foram absolvidos por vários cientistas. Estudos apontam que os jogos eletrônicos estimulam o córtex cerebral e melhoram o controle motor de garotos e garotas. Os debatedores Lynn Alves, Maria Tereza Freitas e Fernando Mozart destacam a necessidade de o educador abandonar preconceitos e encarar a tecnologia como elemento importante em seu trabalho.

A polêmica

O terceiro milênio começou sob o impacto da rapidez com que ocorrem os avanços tecnológicos. Sites, blogs, fotologs, games, softwares de comunicação instantânea e telefones celulares com câmeras digitais (foto e vídeo) e computadores (menores e mais potentes) são instrumentos cada vez mais utilizados por jovens de todas as idades. Essa nova realidade deu a crianças e adolescentes o poder de ir além do consumo passivo de produtos e serviços; transformou-os em autores em potencial.
As crianças e os adolescentes de hoje fazem parte da primeira geração imersa quase que totalmente na tecnologia. Namoros começam e terminam na web; a comunicação com os amigos ocorre através de programas como o Messenger ou o ICQ; sites de relacionamento — o Orkut é o maior deles — ajudam a criar grupos com interesses comuns; as pesquisas escolares estão ao alcance do mouse; as músicas e os filmes favoritos podem ser trocados pela internet; e até mesmo games podem ser jogados on-line, com cada um dos participantes em seu quarto. Tudo pode ser feito no computador.
Os pais se assustam com o poder de atração que as tecnologias exercem sobre os filhos. Ainda que, em muitos casos, sejam usuários da internet e tenham brincado na infância com os “avós” dos games de hoje, os responsáveis temem que a oferta excessiva de ferramentas tecnológicas afete a preparação de crianças e adolescentes para a vida adulta — principalmente no que se refere à educação.
A psicologia e a neurociência trazem boas notícias para pais e educadores preocupados com os efeitos da tecnologia no que diz respeito ao desenvolvimento de crianças e adolescentes. Pesquisas apontam que computadores, videogames, filmes e programas de TV com conteúdo adequado estimulam a seleção de informação, a capacidade de dedução e a lógica. Steven Johnson, autor do livro Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes, explica que diversões complexas desenvolvem a capacidade cognitiva, fazendo com que os jovens exercitem suas capacidades cerebrais com maior intensidade. Isso, segundo Johnson, as torna mais inteligentes.
Johnson destaca que, embora o conteúdo dos livros seja muito superior à da maioria dos produtos de entretenimento, os games têm um papel importante: seriam uma espécie de “ginástica” para o cérebro.
A teoria de Johnson encontra defensores em várias áreas. Neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo, Daniel Fuentes crê que haja relação direta entre a evolução do QI médio nas últimas décadas em vários países e o crescente uso da tecnologia:
“Com o avanço da tecnologia e dos meios de comunicação nas últimas décadas, a carga de informação e a diversidade de estímulos aumentaram muito, o que vem tornando os jovens mais inteligentes.” (SOUZA) Nos Estados Unidos, o National Institute of Mental Health realizou uma pesquisa (resumo da pesquisa disponível em www.nimh.nih.gov/press/prbrainmaturing.cfm) em que foi constatada a capacidade de o cérebro se desenvolver durante toda a vida — e não só até os 12 anos, como se imaginava. O estudo revela que as mais profundas transformações na estrutura cerebral ocorrem até os 25 anos. O cientista Jay Giedd, coordenador da pesquisa, monitorou durante 13 anos, com o auxílio de exames de ressonância magnética, o cérebro de 1.800 jovens. As transformações por que passa a estrutura cerebral dos adolescentes são fruto da ação dos hormônios e da relação entre as massas branca e cinza do cérebro. Entre as conclusões de Giedd, uma chama a atenção: crianças e adolescentes que jogam games registraram aumento do córtex e melhora da coordenação motora.
Uma outra pesquisa (relatório da pesquisa disponível em www.bcs.rochester.edu/people/daphne/visual.html#video), esta realizada pela neurocientista Daphne Bavelier, da Universidade de Rochester, revelou outros aspectos positivos dos games. O estudo mostrou que jogadores habituais desenvolvem de forma mais acentuada a capacidade visual, a noção espacial e a coordenação motora. Caminho semelhante ao de Bavelier foi trilhado pelo professor da Universidade de Temple, na Philadelphia, Laurence Steinberg, que coordenou uma pesquisa sobre neuroplasticidade. Os dados indicaram que os estímulos dos jogos eletrônicos têm influência decisiva na organização neurológica. Steinberg enumera os principais benefícios:
“Atividades praticadas repetidamente estimulam mudanças no cérebro. Dependendo do jogo, há melhora na coordenação motora, na memória e nos reflexos." (MARTINS) Testes apontam que em algumas áreas o fato de ter brincado com games na adolescência tornou os jovens mais hábeis na vida profissional adulta. Os médicos que realizam cirurgia de videolaparoscopia com mais agilidade e precisão foram adolescentes que tinham familiaridade com games. Pilotos de avião também se enquadram nesse perfil. No caso da aviação comercial, os games chegaram a tal nível de sofisticação que já são usados no treinamento oferecido pelas empresas aéreas a seus comandantes e também por escolas de formação de pilotos. (NENO) Professor da Universidade de Wisconsin e autor do livro What video games have to teach us about learning and literacy, James Paul Gee reforça a corrente dos defensores dos games. Para ele, o jogo segue uma lógica semelhante àquela adotada pelos cientistas: construir uma hipótese, testá-la, refletir sobre os resultados, testá-la novamente e obter resultados melhores. Gee destaca que os games ensinam às crianças e aos adolescentes como traçar relações entre os fatos, não pensando neles como eventos isolados.
Os games representam apenas uma das várias vertentes da tecnologia no cotidiano de crianças e adolescentes. A internet, com suas múltiplas potencialidades, abriu espaço para que os jovens (re)criassem formas de expressão. A escrita calcada em abreviações e “transformações” de palavras — muito utilizada na comunicação instantânea (via ICQ, Messenger e softwares similares) — traz em si a rapidez dos dias atuais e, simultaneamente, resgata uma prática dos tempos da comunicação por telégrafo. Futuro e passado se mesclam.
Nessa forma de comunicação escrita usada por jovens não aparecem letras maiúsculas, pois há economia de toques no teclado por não se acionar a tecla “shift”. Nomes próprios, pronomes, substantivos, enfim, qualquer palavra pode ser encurtada. Vogais são suprimidas e o “k” substitui “ca” e “q” assume o lugar do “que”.
Na comunicação por telégrafo, o acento agudo era substituído pela letra “h”. A comunicação instantânea recupera essa prática. Cabe lembrar que o mesmo artifício foi utilizado nos primórdios da troca de mensagens pela internet. Como os equipamentos e programas eram importados, teclados e softwares de texto não previam o uso de acentos, pois eram produzidos originalmente para a língua inglesa — e, mais uma vez, o “h” cumpria tal papel.
Do teclado dos microcomputadores, a comunicação instantânea saltou para os visores dos telefones celulares sob a forma de “torpedos” — mensagens de texto transmitidas e recebidas pelos aparelhos. A falta de praticidade do teclado dos celulares gerou novas “artimanhas” para se ganhar tempo na digitação das mensagens. Um exemplo é a palavra “não”. No computador, sua grafia correta exige o acionamento de quatro teclas. No celular, são 11 os toques no teclado. O “naum” pode ser escrito com seis toques e reproduz a sonoridade da palavra. Uma solução prática e criativa.
O que surgiu apenas como uma forma peculiar de comunicação entre jovens começa a ter novas utilizações. O estudante paulista Fernando Monteiro, de 20 anos, “traduziu” o livro Memória póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, para a linguagem abreviada do celular. Durante duas semanas, Fernando se dedicou a colocar um dos maiores clássicos da literatura brasileira sob o formato ddonês. O termo ddonês foi criado pelo próprio Fernando Monteiro para essa variação da escrita usada nos textos enviados por e para telefones celulares. Nota-se que o nome deriva da palavra “dedo”, que na linguagem dos torpedos é grafada “ddo”.
A tradução foi publicada no blog de Fernando, disponível na URL http://brascubas.moblog.vivo.com.br/. Na apresentação do blog, o estudante explica os motivos que o levaram a reescrever o livro:
“Meu nome é Fernando e este monoblog é um trabalho experimental. Quero mostrar que fui a primeira pessoa do mundo a digitar um livro inteiro no teclado do celular, usando uma nova maneira de escrever.”
A obra é apresentada da seguinte forma no blog: “Memrias postmas de bras cubas” (Maxado d Acis) — disponível na URL http://brascubas.moblog.vivo.com.br/v1/post.aspx?ip=157922. Em um dos posts do blog, o estudante conta que uma editora o procurou para publicar a versão impressa da tradução. Entre os 65 comentários do post, apenas cinco (7,6%) elogiaram a iniciativa do estudante.
Fernando ressalta que sua tradução não tem características de um resumo e que apenas utiliza palavras mais curtas. Ele compara a tradução com a exibição de um filme em alta velocidade:
“Eu não gosto de ver o trailler, quero ver o filme inteiro. Agora, se posso ver o filme inteiro no modo forward e consigo entendê-lo, economizo um tempão e pego todas as idéias.” (BEGUOCI)
Entre os educadores, a escrita abreviada divide opiniões. Alguns a consideram uma ameaça que pode comprometer a capacidade de expressão dos jovens no futuro. Uma outra corrente acredita que a escrita abreviada é criativa e lúdica, estabelecendo códigos próprios da era digital.

Escrita teclada: uma nova forma de escrever?

A professora Maria Tereza Freitas, da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), pesquisou durante quatro anos o uso da escrita teclada por adolescentes em e-mails e chats. Nestes, as conversas giravam em torno da temática jovem e abordavam, em sua maioria, questões relativas à sexualidade, ao entretenimento e às relações sociais. Já os e-mails mencionavam preocupações com a estética e a identificação dos jovens com personagens das histórias de RPG. Segundo ela, os personagens levam o adolescente a refletir sobre sua própria vida e sobre valores éticos.
A pesquisa mostrou que chats e e-mails representam espaços lúdicos e de construção da subjetividade do jovem — algo como os antigos diários escritos em cadernos. Assim, a internet levaria o adolescente a ler mais e a escrever de forma criativa, lúdica, prazerosa e interativa. “A escrita abreviada usada pelos adolescentes em chats e e-mails segue a lógica do teclado, do suporte. Ela constrói novos códigos, novas palavras, seguindo a oralidade”, destaca Maria Tereza. Aos críticos da escrita teclada, a educadora lembra que os usuários reconhecem que a linguagem é exclusiva da internet e não a transpõem para a escola.
Outro aspecto mencionado pela educadora diz respeito à utilização do teclado para a expressar entonações. Símbolos como :-) (alegre), :-( (triste), :-D (rindo do interlocutor) e -) (sorrindo de óculos escuros) — os emoticons — foram criados para quebrar a frieza dos textos, economizar tempo e humanizar as conversas.
A pesquisa mostrou que o envolvimento dos jovens com a internet se dá por etapas. Em um primeiro momento, o da descoberta, a web surpreende e encanta. No estágio seguinte, ela atrai o jovem para o papel de usuário de ferramentas como chats e e-mails. A partir daí, muitos buscam a criação de seus próprios sites — tarefa lúdica, que requer leitura técnica e uso da escrita (na formatação e na produção de conteúdo). Nesse processo, o adolescente se aproxima de outros suportes, como livros, revistas e jornais.
O processo de construção dos sites, destaca Maria Tereza, é artesanal, coletivo e ocorre pela troca de experiências. O recurso “recorta/cola” se torna um aliado fundamental para a estruturação das páginas na web. Orientações, dicas e comandos de programação são repassados para que o amigo virtual consiga colocar seu site no ar. Ao mesmo tempo em que o adolescente se reconhece como autor daquele produto de mídia, ele também percebe que a autoria foi diluída ao longo de um processo de troca de informações.
Nos sites ou blogs, os jovens expõem intimidades, abordando temas específicos — bandas, músicas, literatura e interesses característicos dessa etapa da vida. Seus interlocutores/leitores são outros jovens. A leitura se transmuta em escrita, pois os blogs têm áreas para comentários. Assim, a escrita se inscreve em textos anteriores, alterando e reconstruindo coletivamente o texto original.
Maria Tereza destaca ainda as novas formas de interação social geradas pela web. Os encontros virtuais com o outro são mediados pela escrita. Com isso, surgem novas práticas de sociabilidade: amigos íntimos se identificam por nicks (apelidos na internet), conhecem segredos íntimos uns dos outros, porém muitas vezes jamais se encontraram. As interações sociais no mundo virtual são simbólicas. A educadora lembra que as tecnologias sempre provocaram alterações profundas no modo de viver e que tal característica não é exclusiva da internet.
Uma das principais contribuições da web, na opinião de Maria Tereza, foi o surgimento do hipertexto, recurso de navegação por meio do qual o internauta “percorre” diversos textos que se conectam. É o leitor quem determina a versão final de seu roteiro de leitura, em um processo multilinear que propicia a interlocução. “Será que a escola conhece a riqueza dessa linguagem?”, pergunta.

Jogos eletrônicos

Por que os jovens têm tanto interesse pelos games? Por que os educadores resistem tanto às novas tecnologias? Estas indagações levaram a professora Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia, a pesquisar o mundo dos jogos eletrônicos. Ela passou a freqüentar lan houses, participar de listas de discussão e navegar por portais e sites especializados.
Os games apresentam características como a cultura da simulação, as ações simultâneas, a linguagem icônica e a interatividade. Os jovens desempenham os papéis de atores e autores do processo. Além disso, estimulam a interação social, através de comunidades virtuais e troca de mensagens.
A cultura da simulação inerente aos games encontrou na internet — e sua realidade virtual — o espaço perfeito para disseminação. A partir de chats, jogos eletrônicos e RPGs, os adolescentes experimentam novas habilidades cognitivas. Os games são espaços de catarse, apontam questões subjetivas de cada sujeito, apresentam desafios e trazem uma riqueza pedagógica pouco explorada pelos educadores. No caso do RPG, surgem ainda novas opções de narrativa.
Para Lynn, a escola ainda não entendeu como é o “aprender” dentro de uma realidade marcada pela tecnologia e se mantém atrelada a um modelo “enfadonho”. A descoberta de um “novo aprender” requer, segundo ela, a predisposição do educador em compreender a linguagem dos alunos.

Animação na escola

O assessor da presidência da MULTIRIO Fernando Mozart apresentou trabalhos com animação em linguagem flash desenvolvidos para o site do programa Século XX1 e a experiência da professora Amália Maria Mattos de Araújo, do Ciep Presidente Agostinho Neto (2ª CRE) — que, juntamente com os alunos, realizou o filme Ser criança, utilizando a técnica stop motion. Técnica de animação na qual a filmagem de bonecos ou objetos é realizada quadro a quadro, cena a cena, cada vez com um movimento ligeiramente diferente. A seguir, o filme é rodado com 24 quadros por segundo e cria, para quem assiste à animação, a ilusão de que a imagem se move.
Nas oficinas de animação organizadas pela MULTIRIO, os professores da Rede Municipal aprendem a utilizar softwares de animação (Webpainter, Pivot e Draw SWFi) para o desenvolvimento de atividades com os alunos. O objetivo é estimular a criatividade e a ludicidade de crianças e adolescentes.

Referências bibliográficas:-

BEGUOCI, Leonardo. Estudante traduz “Brás Cubas” para o celular. Folha de São Paulo, São Paulo, 18 jan. 2006.- MARTINS, Marília & CLÉBICAR, Tatiana. No mundo dos games. Revista O Globo, Rio de Janeiro, 22 ago. 2004.- NENO, Mylene. Mas que navegar, que nada! Jornal O Dia. Rio de Janeiro. 1 fev. 2004. Reportagem disponível em odia.terra.com.br/tecnologia/htm/geral_21158.asp.- SOUZA, Okly de & Zakabi, Rosana. Imersos na Tecnologia — e mais espertos. Revista Veja, São Paulo, 11 jan. 2005._________________________________________________________Marlúcio Luna é jornalista e editor de conteúdo do Site Século XX1, da MULTIRIO.




terça-feira, 5 de maio de 2009


Aprender Brincando: O Lúdico na Aprendizagem


Autora: Juliana Tavares Maurício



A ludicidade é assunto que tem conquistado espaço no panorama nacional, principalmente na educação infantil, por ser o brinquedo a essência da infância e seu uso permitirem um trabalho pedagógico que possibilita a produção do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento.
Independentemente de época, cultura e classe social, os jogos e brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem em um mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos onde a realidade e o faz-de-conta se confundem, apesar de a história de antigas civilizações mostrar o contrário, fazendo o brincar se transformar em pecado.
Nas sociedades de mudanças aceleradas em que vivemos, somos sempre levados a adquirir competências novas, pois é o individuo a unidade básica de mudança. A utilização de brincadeiras e jogos no processo pedagógico faz despertar o gosto pela vida e leva as crianças a enfrentarem os desafios que lhe surgirem. Esta pesquisa irá mostrar o quanto o “lúdico” pode ser um instrumento indispensável na aprendizagem, no desenvolvimento e na vida das crianças, tornar evidente que os professores e futuros professores devem e precisam tomar consciência disso, saber se os professores atuantes têm conhecimento de alguns conceitos, como o “lúdico” e a “brinquedoteca” e muitas outras questões sobre a relação do brincar com a aprendizagem e o desenvolvimento da criança.
A escolha do tema justifica-se pelo fato de que os resultados da educação, apesar de todos os seus projetos, continuam insatisfatórios, percebendo-se a necessidade de mudanças no âmbito educacional. Nesse sentido o lúdico pode contribuir de forma significativa para o desenvolvimento do ser humano, seja ele de qualquer idade, auxiliando não só na aprendizagem, mas também no desenvolvimento social, pessoal e cultural, facilitando no processo de socialização, comunicação, expressão e construção do pensamento. Vale ressaltar, porém, que o lúdico não é a única alternativa para a melhoria no intercambio ensino-aprendizagem, mas é uma ponte que auxilia na melhoria dos resultados por parte dos educadores interessados em promover mudanças.
A partir disso, vamos tornar evidente a importância do “lúdico” e como ele, os jogos, os brinquedos e as brincadeiras podem ser importantes para o desenvolvimento e para a aprendizagem das crianças.


I APRENDER BRINCANDO: O LÚDICO NA APRENDIZAGEM


Algumas definições importantes acerca do jogo no processo de aprendizagem, diferenciar o jogo, da brincadeira e do brinquedo, mostrando sua importância, e discorrer sobre a importância do lúdico no processo de ensino-aprendizagem.


1.1 O jogo no processo de aprendizagem


O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física, emocional e intelectual e sempre estiveram presentes em qualquer povo desde os mais remotos tempo. Através deles, a criança desenvolvem a linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a auto-estima, preparando-se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um mundo melhor. O jogo, nas suas diversas formas, auxilia no processo ensino-aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, isto é, no desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação, a interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos princípios a novas situações que, por sua vez, acontecem quando jogamos, quando obedecemos a regras, quando vivenciamos conflitos numa competição, etc. (CAMPOS)
Segundo PIAGET (1967)citado por , “o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral”. Através dele se processa a construção de conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvendo a noção de casualidade, chegando à representação e, finalmente, à lógica. As crianças ficam mais motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para superar obstáculos tanto cognitivos como emocionais.
O jogo não é simplesmente um “passatempo” para distrair os alunos, ao contrário, corresponde a uma profunda exigência do organismo e ocupa lugar de extraordinária importância na educação escolar. Estimula o crescimento e o desenvolvimento, a coordenação muscular, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual, favorecendo o advento e o progresso da palavra. Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se vive. Através do jogo o indivíduo pode brincar naturalmente, testar hipóteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogo é essencial para que a criança manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de maneira integral. É somente sendo criativo que a criança descobre seu próprio eu (TEZANI, 2004).
O jogo é mais importante das atividades da infância, pois a criança necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter seu equilíbrio com o mundo. A importância da inserção e utilização dos brinquedos, jogos e brincadeiras na prática pedagógica é uma realidade que se impõe ao professor. Brinquedos não devem ser explorados só para lazer, mas também como elementos bastantes enriquecedores para promover a aprendizagem. Através dos jogos e brincadeiras, o educando encontra apoio para superar suas dificuldades de aprendizagem, melhorando o seu relacionamento com o mundo. Os professores precisam estar cientes de que a brincadeira é necessária e que traz enormes contribuições para o desenvolvimento da habilidade de aprender e pensar. (CAMPOS)


1.2 Brinquedo, brincadeira e jogo


Em todos os tempos, para todos os povos, os brinquedos evocam as mais sublimes lembranças. São objetos mágicos, que vão passando de geração a geração, com um incrível poder de encantar crianças e adultos. (VELASCO, 1996)
Diferindo do jogo, o brinquedo supõe uma relação intima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização. (KISHIMOTO, 1994)
O brinquedo contém sempre uma referência ao tempo de infância do adulto com representações vinculadas pela memória e imaginações. O vocábulo “brinquedo” não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois conota a criança e tem uma dimensão material, cultural e técnica. Enquanto objeto, é sempre suporte de brincadeira.
O brinquedo é a oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporcionam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração e da atenção.
O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto provocado pelo tamanho e pela força dos adultos, diminuindo o sentimento de impotência da criança. Brincando, sua inteligência e sua sensibilidade estão sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidade que estão sendo oferecidas à criança através de brincadeiras e de brinquedos garante que suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem.
Para Vygotsky (1994) citado por OLIVEIRA, DIAS, ROAZZI (2003), o prazer não pode ser considerado a característica definidora do brinquedo, como muitos pensam. O brinquedo na verdade, preenche necessidades, entendendo-se estas necessidades como motivos que impelem a criança à ação. São exatamente estas necessidades que fazem a criança avançar em seu desenvolvimento.
A brincadeira é alguma forma de divertimento típico da infância, isto é, uma atividade natural da criança, que não implica em compromissos, planejamento e seriedade e que envolve comportamentos espontâneos e geradores de prazer. Brincando a criança se diverte, faz exercícios, constrói seu conhecimento e aprende a conviver com seus amiguinhos.
A brincadeira transmitida à criança através de seus próprios familiares, de forma expressiva, de uma geração a outra, ou pode ser aprendida pela criança de forma espontânea (MALUF,2003).
É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras de jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo (KISHMOTO, 1994).
Para a criança, a brincadeira gira em torno da espontaneidade e da imaginação. Não depende de regras, de formas rigidamente estruturadas. Para surgir basta uma bola, um espaço para correr ou um risco no chão (VELASCO, 1996).
Segundo VYGOTSKY, a brincadeira possui três características: a imaginação, a imitação e a regra. Elas estão presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta, como ainda nas que exigem regras (BERTOLDO, RUSCHEL).
A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das crianças, promovendo processos de socialização e descoberta do mundo (MALUF, 2003).
O jogo pode ser visto como: resultado de um sistema lingüístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras e um objeto.
No primeiro caso, o sentido do jogo depende da linguagem de cada contexto social. Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este aspecto que nos mostra porque, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas.
No segundo caso, um sistema de regras permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura seqüencial que especifica sua modalidade. Tais estruturas seqüenciais de regras permitem diferenciar cada jogo, ou seja, quando alguém joga, esta executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica. O terceiro sentido refere-se ao jogo enquanto objeto.
Os três aspectos citados permitem uma primeira compreensão do jogo, diferenciando significados atribuídos por culturas diferentes, pelas regras e objetos que o caracterizam.
Através do jogo a criança: libera e canaliza suas energias; tem o poder de transformar uma realidade difícil; propicia condições de liberação da fantasia; é uma grande fonte de prazer. O jogo é, por excelência, integrador, há sempre um caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse da criança, e à medida em que joga ela vai conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo. Esta atividade é um dos meios propícios à construção do conhecimento.


1.3 A importância do lúdico na aprendizagem


O lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”. Se se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. (ALMEIDA)
O Lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica. A criança e mesmo o jovem opõe uma resistência à escola e ao ensino, porque acima de tudo ela não é lúdica, não é prazerosa. (NEVES)
Segundo PIAGET, o desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibração com o mundo (BARROS).
Para VITAL DIDONET “é uma verdade que o brinquedo é apenas um suporte do jogo, do brincar, e que é possível brincar com a imaginação. Mas é verdade, também, que sem o brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade lúdica, porque é ele que permite simular situações”. (BERTOLDO, RUSCHEL)
A ludicidade, tão importante para a saúde mental do ser humano é um espaço que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para expressão mais genuína do ser, é o espaço e o direito de toda a criança para o exercício da relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos.
O lúdico possibilita o estudo da relação da criança com o mundo externo, integrando estudos específicos sobre a importância do lúdico na formação da personalidade. Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos, seleciona idéias, estabelece relações lógicas, integra percepções, faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante, vai se socializando.
A convivência de forma lúdica e prazerosa com a aprendizagem proporcionará a criança estabelecer relações cognitivas às experiências vivenciadas, bem como relacioná-la as demais produções culturais e simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis a essa prática.
De acordo com Nunes, a ludicidade é uma atividade que tem valor educacional intrínseco, mas além desse valor, que lhe é inerente, ela tem sido utilizada como recurso pedagógico. Segundo Teixeira 1995 (apud NUNES), várias são as razões que levam os educadores a recorrer às atividades lúdicas e a utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem:
• As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica; • O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo.
Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário;
• As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento.
Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter apenas lúdico é este: desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção de provocar aprendizagem significativa, estimular a construção de novo conhecimento e principalmente despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória, ou seja, o desenvolvimento de uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. (NUNES)




O LÚDICO: A SUA IMPORTÂNCIA PARA AQUISIÇÃO DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA



A matemática aplicada de forma lúdica

O objetivo deste artigo é refletir sobre o emprego do lúdico nas escolas, sendo este de fundamental importância, e não deve ser negligenciado às crianças, sabendo, que a atividade lúdica só é eficaz se for desempenhada simultaneamente na função distrair e instruir. Percebe-se que brincando com jogos matemáticos as crianças elaboram raciocínio lógico e melhoram a sua comunicação, desta forma estão se socializando e aprendendo significativamente. A aprendizagem do educando é preocupação fundamental para a escola, hoje ela pode e deve se empenhar e interagir no sentido de trazer e oportunizar os jogos educativos incentivando um aprendizado matemático mais significativo, desenvolvendo habilidades essenciais para o desenvolvimento dos indivíduos envolvidos no processo educacional. Palavras-chaves: lúdico, aprendizagem, raciocínio-lógico, educação.

INTRODUÇÃO

Dentre os jogos pedagógicos encontra-se inúmeros jogos matemáticos, os quais despertam na criança um nível muito bom de conhecimento, sendo este fundamental para a educação de qualidade e com excelente desenvolvimento emocional e cognitivo das crianças. Estes jogosrepresentam um universo lúdico muito rico para ser vivenciado principalmente na Educação Infantil.
Para tanto, é necessário que os educadores tenham conhecimento e compreensão do domínio desses jogos para melhor aplicá-los e terem um retorno real segundo o seu planejamento, visando sempre o desenvolvimento das capacidades intelectuaisda criança.
Nesta perspectiva, quando a prática pedagógica é trabalhada a partir de atividades com o lúdico, os educadores são conduzidos a pensar em mudanças que sejam significativas para o meio educacional, dando ênfase ao desenvolvimento cognitivo e provocar o amadurecimento do ser humano como todoa partir da ludicidade.
Pode-se entender o universo lúdico como parte fundamental da construção social da subjetividade social da criança, elaborando valores que a sociedade lhe apresenta como importantes e indispensáveis para seu convívio social.
Com a introdução dos jogos matemáticos como recurso pedagógico, a criança aprende brincando e torna-se mais fácil o seu entendimento e compreensão de regras. As regras são de suma importância para a vida em sociedade, despertando também o companheirismo.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O jogo matemático deve ser utilizado dentro de uma proposta para desencadear e resolver os problemas matemáticos com uma aprendizagem significativa. Para tanto, é necessário a combinação de jogos e resolução de problemas nas séries iniciais. A Instituição Escolar poderá e deverá assumir uma postura crítica para desenvolver em seus educandos a capacidade de desenvolver habilidades operatórias e raciocínio lógico-matemático.
Para Antunes (1998) "A utilização dos jogos devem ser somente quando a programação possibilitar, e somente quando se constituírem em um auxílio eficiente, ao alcance de um objeto dentro dessa programação".
O jogo deve ter sempre um caráter desafiador para o educando, acompanhado de um planejamento educacional com objetivos propostos pelo educador.
Neste contexto observa-se a importância do planejamento do professor, pois o jogo deve estar inserido em suas atividades como suporte pedagógico e não como mero passa tempo.
Ressalta-se ainda a observação do educador na introdução do jogo, este deve ter a preocupação com a maturidade da criança quanto aos desafios a serem superados e ao mesmo tempo perceber quando o educando não estar sentindo interesse ou sente-se cansado.
Nota-se que quando se estuda a possibilidade da utilização de jogos matemáticos no processo ensino aprendizagem não apenas o seu conteúdo deve ser considerado, a maneira como o jogo se apresente tem grande valia no contexto, verificando a faixa etária do público alvo em questão.
Segundo Antunes (1998) "Existem quatro elementos que justificam e condicionam a aplicação dos jogos. Esses elementos se graduam segundo a sua importância".
1.Capacidade de se construir em fator de auto – estima do aluno;
2.Condições psicológicas favoráveis;
3.Condições ambientais;
4.Fundamentos técnicos.
Neste sentido destaca-se o reforço positivo devendo encerrar a atividade e deve ser seguido de entusiasmo convite para outro jogo. A posição clara dos alunos bem definidos. O jogo deve ser introduzido em um ambiente com espaço e condições favoráveis e a seqüência a ser obedecida tendo começo meio e fim.
Além das situações didáticas e cotidianas as situações problemas e os jogos constituem-se em propostas privilegiadas de ensino/aprendizagem com a matemática. Trabalhando matemática com jogos possibilita:
·Registros numéricos;
·Operações aritméticas;
·Argumentação entre jogadores;
·Representações mentais;
·Concentração.
O jogo é um importante aliado para o ensino formal da matemática, atravésde jogos como: boliche, bingos, dominó, baralho, dado, quebra-cabeça, xadrez, jogo da memória, jogo da velha, jogo dos primeiros números, na ponta da língua, blocos lógicos, linha da vida, caixa surpresa, números impares, números pares, brinquedos educativos, tridimensional, habilidades de calculo, módulos educativos (desenvolve-se habilidades operatórias).
Segundo Antunes (1998) "Entende-se por habilidade operatória uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção de indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões".
No campo cultural verifica-se que as discussões sobre cultura sempre foram lugar de opiniões muito divergentes, destaca-se interesses econômicos, políticos e sociais. Em alguns grupos destaca-se o etnocentrismo aflorado. É importante perceber que somos todos indivíduos sociais e a formação cultural é um direito que cabe a todos.
Kishimoto, (2000) "defende que com a aquisição do conhecimento físico, a criança terá elementos para estabelecer relações e desenvolver seu raciocínio lógico matemático, o que é importante para o desenvolvimento da capacidade de ler e escrever".
É viável observar que para o sujeito apropriar-se de conceitos como de números é necessário que este exercite a ação mental sobre o objeto social de conhecimento.
Ainda para Kishimoto (2000) "Para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, o mediador deve organizar jogos voltados para classificação, seriação, seqüência, espaço, tempo e medidas". A introdução de jogos como recurso didático nas aulas de matemática é tido como possibilidade para diminuir os bloqueios apresentados por alguns alunos, a respeito da matemática.

METODOLOGIA

A metodologia aplicada para construção deste artigo científico é com base em observações em salas de aula nas séries iniciais, vendo a necessidade da introdução do lúdico principalmente nas aulas de matemática, o referido artigo foi baseado em estudos bibliográficos nas obras de Celso Antunes e Kishimoto para embasamento teórico.
A pesquisa foi construída em várias semanas, observando o desenvolvimento das crianças nas salas de aula que eram aplicados os jogos matemáticos. Buscou-se informações e respostas para as várias indagações que o tema propõe.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

No que concerne ao lúdico, através dos jogos matemáticos a criança se distancia do cotidiano entrando em um mundo repleto de imaginação, pois sabe-se que todo jogo acontece num tempo e espaço e possui seqüência e regras para cada tipo específico de jogo.
Nota-se que a maior parte dos jogos operatórios admitem dinâmica de grupo, valorizando o trabalho em equipe. Desta forma, prestam-se a servir de instrumentos para despertar o interesse e a atenção do educando, favorecendo até mesmo a disciplina em sala. É importante observar que se o jogo operatório não se apresentar estruturado em questões significativas, desafios intrigantes, propostas de reflexões ousadas, seus objetivos se perdem e sua finalidade fica reduzida.
Vale ressaltar que a nossa cultura valoriza muito a inteligência lógico-matemática muitas vezes, ser inteligente está associado a um desempenho muito bom em áreas ligadas a este tipo de inteligência. A inteligência lógico-matemática determinará a habilidade para o raciocínio dedutivo, além da capacidade para solucionar problemas estando estes, envolvendo números e demais elementos matemáticos.
Diante do expositivo, defende-se o uso dos jogos matemáticos em sala de aula, para que, sejam desenvolvidas as habilidades necessárias, paralelo ao aprender brincando num contexto educacional que vise o educando como ser integral.

REFERÊNCIAS

ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1998.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000.